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/ デッキ考察
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おすすめカードやお勧めのデッキ構成などについて語りましょう **オススメカード [#c4bf9bc5] **デッキ構築 [#qf2f0ded] ***初心者向けデッキ調整の仕方 [#u3054344] // 初心者向け一例 中級者向け以上は別項目にしたほうが良いかも -最初に使用するオーラを2色まで絞り込みましょう。 --ゲームシステム上オーラボーナスを活用するために3色以上では引いた手札によっては有効活用出来ません。&br;継続してボーナスを3回続けた場合と続けない場合では使用出来るマナに12もの差が出てしまいます。 --序盤は黄オーラがオススメ。クセのないカードが多く、使いやすい。 -マナコストを調整する --能力やスキルが魅力的だからといって高コストのカードばかりデッキに入れていませんか?&br;ゲームにマリガンに相当するシステムが無いため初手に高コストのカードばかり来てしまうと何も出来ずに負けてしまうことも珍しくありません。 --6マナで出せるモンスター娘と3マナのモンスター娘を2枚融合させた場合の戦闘力はそれほど変わりません。&br;ゲームシステム上カードを出して場を制圧し続けることは重要なので素早くユニットを出せることは利点になります。 ---40枚で組むときは低コスト(1~3)を20枚 中コスト(4~6)を15枚 高コスト(7~)を5枚程度を目安に調整してみてください -使う種族をあわせる --同じ種族(例えばファイターのDragon種)同士のカードは融合させてそれぞれのステータスを併せ持った1つのユニットにすることができます --ユニットカテゴリごとに1種族に統一していれば融合に困ることがありません。 --同じモンスターでも、厚着・薄着・水着でそれぞれ3枚、計9枚入れることが出来、これらは種族が同じなので簡単に融合させることが出来ます。 ---序盤は3コスト高HPのファイターをこの方法で9枚入れてみましょう。中盤で敵のカードが強くなってきても十分戦うことが出来ます。 -ファイター、シューター、ヒーラーのバランス --このゲームで最重要なのは耐久性と攻撃力に優れたファイターです --ヒーラーはファイターを長期間戦場に立たせるためのバックアップ役としてこちらも重要 --シューターはHpが高く倒しにくい敵を遠距離から攻撃するまたはファイターの火力を向上させる縁の下の力持ち ---最初はファイターを20枚 ヒーラーを10枚 シューターを10枚程度に調整してみてください。 -ブースターを外す --前衛の攻撃力を強化するという特性は一見強そうに見えますが、前衛が必須な上射程2のシューターと同等の効果と考えると単独で動かせるシューターの方が有利です。 --全く使い道がないわけではありませんが、少なくとも序盤は数合わせ以上には必要ありません。 ---水着フィアなど不動の弓兵の後ろに待機させると強力、ただし進軍はしないので注意。 -最後に --ここに書いてあることは一例にしか過ぎません、自分でデッキを組み実戦を繰り返して自分だけのデッキを組み上げましょう。 ***中級者向けデッキ調整の仕方 [#pf697d9f] -何はともあれ猫又+1(水着)を3枚入れる --マナアップは全てのデッキに有効です。 -スキル持ちとスキル無しのカードのバランス --スキルは強力ですが状況限定のものが多いです。不要な状況ではスキルコスト分だけカードのコストが重くなってしまうようなものです。&br;スキル持ち一辺倒にはしないで、多少ステータスが低くてもスキル無しのカードも加えましょう。 --スキルを発動しない手段としては、主に「融合材料として使う」、「召還時のマナを調整する」の2つがあります。 -迎撃持ちを加える --対戦相手とのカードパワーが拮抗している場合は、ヒーラーと迎撃アタッカーのコンビの突撃無しではダメージを取るのが非常に困難になります。 --先攻の場合は、デッキアウト(相手が山札からカードを引けなくなること)での勝利を狙うこともできますが、後攻の場合は必須といって良いと思われます。 -フォーマット系スキルを用意する。 --迎撃持ちを融合されたら負け確定、では話になりません。いつ融合されても対応できるようにフォーマット持ちを何枚か用意しておくと、さまざまなデッキに対して有効です。青龍+1水着がオススメ。 --多くのマナを消費するため、いれすぎると事故率があがります。マナアップ持ちの数に応じて調整しましょう。 -ブースターを加える --高射程の使いやすいシューターが増えるにつれ、ブースターの強みも増して行きます。目安としては、前衛のモンスターが3回攻撃できれば十分元が取れるでしょう。 --入れすぎると腐ることが多いので5枚程度が目安です。 ***対人戦向けデッキ調整の仕方 [#c794d8cb] -コストパフォーマンスを意識しよう --基本的に対人戦初心者の方はプレイングに関係なく能力の低いカードを使うから負けます。 &br;たとえ+2でも+1や無印より劣るカードがあります。 &br;まずは+2なら強いという先入観を捨ててアタッカーならATKとHPを足してコストで割ってみましょう。 -種族や色に拘りすぎないこと --例えばDRAGONを使いたい、二色以上だとオーラボーナスが取りづらい、 &br;ならば赤単色のDRAGONデッキを作ろう、としたとき。 &br;赤のDRAGONだけならまず、迎撃しつつフォーマットできるカードがありません。 &br;この場合オーラボーナスを意識するなら、DEMI-Hと組み合わせるのも手です。 &br;また、待ち伏せや不動シューターに強くしたいと考えたなら、他の色のカードを少しだけ混ぜるのも手です。 -補足として対人戦で見かけるカードを記載していきます。 -フェアリー+2、スライム+2、ポイズントード+2、猫又など --マナ操作を行うカード。猫又以外は電脳パックまたは課金パックでしか手に入りません。 &br;まずはこれを集めるのが対人戦の目標となるでしょう。 -青龍、オーク、ウンディーネなど --フォーマットを行うカードです。高コストなのでマナアップが無いと扱いづらいです。 -フィア、スノーアウル、八咫烏、グリフォン、フェンリルなど --いわゆる不動シューターです。はやめに仕留めないとオーラボーナス、融合によって強化され続け取り返しがつかなくなります。 -ケンタウロス、赤鬼 --ケンタウロスと赤鬼の+1水着と+2水着はレンジアップというスキルを持ちます。 &br;アタッカーをシューター化させます。 &br;待ち伏せしている敵アタッカーや遠くにいる不動シューターをアタッカーで攻撃できるようになります。 &br;ケンタウロスはその他にムーブアップ・赤オーラというスキルも持ち、 &br;撃破されたとき後ろに赤いユニットがいればその赤いユニットの移動力が+2されます。 -サンドウォーム --シフトフロントというスキルを持ちます。召喚された一列にいる味方の赤いユニット全てを1マス移動させます。 &br;その後、さらに移動できるので目の前に何も無ければ1ターンで2マス移動できます。 &br;サンドウォームも赤いユニットなので自身もスキルで移動します。 -ゾンビ --M・HPダウンというスキルを持ちます。召喚された一列にいる全ての敵のHPを4減らします。 &br;HPにダメージを与えるのではなく、最大値を減らします。減った分はヒーラーによって回復できなくなります。&br;一列に複数並べていた場合、まとめて始末される危険があります。 &br;課金パックにより+1と+2が解禁され、衰弱が才能に付いたもののINTが大幅に強化されました。 -マリオネット、エンジェル --ブースターであるにも関わらず、アタッカー並みの性能を持ちます。 &br;エンジェルはATKアップ・ギフトレスというスキルを持ち、才能のない味方全てのATKを上げます。 -ナーガ --ナーガの+1水着と+2水着はアタッカーでは珍しく、無効という才能を持ちます。 &br;あらゆる敵からのスキルの効果を受けなくなります。 &br;才能は融合したとき受け継がれるため、フォーマットも無効化できます。 &br;ただしコストパフォーマンスがそれ相応か低めです。 -天狗 --+1厚着と+2厚着は、レンジアップを持ちます。効果を受けるのはHYBRIDです。 &br;HYBRIDの中で不動を持つ、例えばゴーレムとの組み合わせでゴーレムを不動シューターとすることができます。&br;ちなみに天狗が出るたびにHYBRIDの射程が伸びていきます。 -ティアマット --レンジアップを持ちます。効果を受けるのは衰弱を才能に持つカードです。 &br;ティアマットのレンジアップはフィールド全てにいる味方に効果を与え、 &br;自身のコストパフォーマンスも高いので、敵を迎撃しつつ待ち伏せされてる &br;衰弱持ちの味方を援護するなどの使い方ができます。 **Comment [#jed2342c] #pcomment(,30,reply);
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